Final Fantasy X : la quête de la version ultime
En bref — Aucune édition de Final Fantasy X sur PS2 ne réunit à la fois les voix japonaises, le texte français et la fluidité 60 Hz. Après 25 ans d'attente, j'ai fini par la construire moi-même.
Le « si seulement » de tout passionné
Si vous avez joué à un jeu culte, vous connaissez ce sentiment : « cette version serait parfaite si seulement… ». Pour Final Fantasy X sur PlayStation 2, le dilemme est cruel :
- ▹L'édition française a des menus et sous-titres impeccables… mais des voix anglaises et une image en 50 Hz (le standard européen de l'époque, un peu lent — environ 25 images par seconde).
- ▹L'édition « undub » japonaise a les voix originales et tourne en 60 Hz… mais les textes sont en anglais.
Aucune n'a tout. Alors je me suis lancé un défi : réunir le meilleur de chaque version dans un seul disque — voix japonaises (dans le jeu et dans les cinématiques), texte français intégral, et le 60 Hz. Le tout sans rien traduire à la main : uniquement en déplaçant et en réagençant les bons morceaux, au bon endroit.
Spoiler : ça marche ! Mais le chemin pour y arriver fut un véritable combat.

Le principe : partir du plus difficile à déplacer
À ce stade, une question logique se pose : pourquoi ne pas partir de la version japonaise (ou d'un undub existant) et y réinjecter le français ?
Première décision, la plus importante. Quand on assemble des morceaux de plusieurs sources, on choisit comme base celle qui apporte ce qui est le plus compliqué à transplanter, puis on y greffe le reste.
Ici, cet élément, c'était le texte français. Les textes de Final Fantasy X ne sont pas quelques sous-titres rangés dans un fichier qu'on échange : menus, objets, sorts, descriptions, dialogues, fenêtres de combat, textes système… tout est tissé profondément dans la structure du jeu. Et tout est contraint : la taille des boîtes de dialogue, par exemple, est figée — un nom d'arme, de monstre ou une phrase doit tenir exactement dans l'espace prévu, au caractère près.
À l'inverse, les voix japonaises et le 60 Hz se greffent bien plus facilement sur une base française que le contraire. Le choix s'imposait donc : partir du disque PAL français, puis y greffer les voix + FMV jap + le 60 Hz.
Reconstruire le disque, pas simplement copier des fichiers
Avant d'aller plus loin, il faut oublier une idée trop simple : non, il ne suffit pas de remplacer un fichier par un autre dans l'ISO.
Un ISO PS2, c'est une copie complète du disque original. Dans le cas de Final Fantasy X, on parle de plus de 7 300 fichiers contenus dans 4,59 Go de données. Mais surtout, ces fichiers ne sont pas rangés de façon confortable pour un humain. Ce n'est pas un dossier Windows avec « voix », « textes », « vidéos » et « menus ».
C'est plutôt une immense armoire remplie de tiroirs numérotés, avec très peu d'étiquettes indiquant clairement où se trouve quoi.
Le jeu, lui, ne cherche pas les fichiers « à vue ». Il suit un plan interne : la table LBA. Cette table indique à quel endroit du disque commence chaque fichier. Si je remplace un fichier par un autre plus gros ou plus petit, tout ce qui vient après peut se décaler.
Et si ce plan n'est pas reconstruit correctement, le jeu continue de chercher les données au mauvais endroit.
C'est là que la « chirurgie folle » commence vraiment : il ne faut pas seulement mettre les bons assets dans l'ISO, il faut aussi reconstruire proprement l'image du disque pour que le jeu ait l'impression que tout a toujours été à sa place.
La table LBA, en clair
La table LBA, pour Logical Block Addressing, est une sorte de plan interne du disque. Un disque est découpé en blocs numérotés, et la table dit au jeu : « tel fichier commence à tel bloc ».
On peut imaginer ça comme une bibliothèque :
- ▹le fichier 1994 commence à l'étagère 666 ;
- ▹le fichier 1995 commence à l'étagère 782 ;
- ▹le fichier 1996 commence à l'étagère 893.
Si on déplace les livres sans mettre le plan à jour, tout existe encore, mais plus personne ne retrouve rien. Le jeu fonctionne exactement pareil : si la table LBA ne pointe plus au bon endroit, il lit les mauvaises données et peut planter.
Les cinématiques : le vrai piège
Les FMV (Full Motion Video) sont les cinématiques pré-calculées du jeu. Et dans Final Fantasy X, elles ont été le vrai cœur du problème.
Au départ, je pensais naïvement qu'il suffisait de remplacer la vidéo française par la vidéo japonaise. Après tout, l'objectif semblait simple : récupérer les voix japonaises dans les cinématiques.
Mais évidemment, ce serait beaucoup trop facile.
Dans Final Fantasy X, certaines cinématiques ne sont pas de simples vidéos isolées. Elles fonctionnent en paire : une grosse archive vidéo — jusqu'à 554 Mo pour une seule scène — et un petit fichier compagnon qui explique au jeu comment lire et découper cette archive.
Mon erreur venait précisément de là : je remplaçais la grosse archive vidéo japonaise, mais je laissais le fichier compagnon français.
Résultat : le jeu avait la bonne vidéo, mais le mauvais mode d'emploi. Il essayait de découper une cinématique japonaise avec un plan prévu pour la version française. Tout tombait à côté : son qui claque, image qui gèle, lecture instable, boucle en fin de cinématique, puis crash.
La solution a été de remplacer les deux ensemble : la vidéo japonaise avec son fichier compagnon japonais — et ce, pour les 49 cinématiques du jeu. Le disque ne nomme pas ses fichiers : il les numérote, comme les tiroirs d'une armoire. Chaque cinématique occupe deux tiroirs voisins : le compagnon, puis l'archive vidéo — côté français, l'ouverture est par exemple le couple 7239 + 7240. Sa version japonaise se trouve toujours exactement 64 plus loin : numéro japonais = numéro français + 64, soit 7303 + 7304 ici. La règle vaut pour les 49 paires, sans exception : on retrouve ainsi chaque équivalent à coup sûr. À partir de là, elles ont enfin commencé à coopérer.
Pourquoi une paire ?
Une cinématique n'est pas seulement un gros bloc vidéo lu du début à la fin. Le jeu doit savoir comment découper le flux : où commence chaque morceau, comment séparer l'image et le son, et dans quel ordre lire les données. Le fichier compagnon sert justement à ça : il donne au jeu le « plan de lecture » de la cinématique.
Garder le compagnon français avec une vidéo japonaise, c'est comme lire un livre japonais avec la table des matières d'une autre édition française : les pages existent, mais les indications ne tombent plus au bon endroit.
Le son et la vitesse : les derniers réglages
Une fois les bonnes paires de fichiers remplacées, l'image était stable et les voix japonaises bien présentes. Mais il restait un détail : le son.
Certaines cinématiques produisaient encore des claquements ou un léger bégaiement audio. Cette fois, le problème ne venait plus du fichier compagnon, mais de la manière dont le jeu réservait la mémoire pour lire l'audio des FMV. Ce son est réparti en sous-flux entrelacés : 3 côté français, 2 côté japonais. Or la base avait gardé le réglage prévu pour 3 — un de trop : les repères de lecture tombaient au mauvais endroit. Ramené à 2, le son est devenu parfait.
Dernier point : le 60 Hz. La version européenne d'origine fonctionne en PAL 50 Hz, alors que les versions japonaises et américaines sont prévues pour du NTSC 60 Hz. Comme les cinématiques injectées étaient désormais les versions japonaises natives, il fallait conserver une logique 60 Hz cohérente jusque dans les FMV.
C'est seulement une fois tous ces éléments alignés que le résultat est devenu propre.
En clair, le projet ne consistait pas à « mettre des voix jap dans un ISO ». Il fallait faire croire au jeu que cette version avait toujours existé comme ça. Ou plutôt : comme elle aurait dû exister dès le départ.
Le résultat en vidéo
La build finale en action : textes français, voix japonaises, cinématiques japonaises et 60 Hz, capturée sur PCSX2.
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